Ásványvíz (ál)reklám

English

 

Závorszky Péter: modellezés, felirat készítés, anim
Vass Gergely: anyagok, világítás, rendering, dinamika

 

Ez a projekt amolyan gyakorló munka volt. Saját szórakoztatásunkra csináltunk egy "klasszikus" ásványvizes reklámot, miközben Péter gyakorlatot szerzett a Maya profi használatában. A film alapötlete: először bemutatunk két "hagyományos" ásványvizet, majd a "különleges" harmadikat, melyben a buborékok az ellenkező irányban haladnak.

A munka természetesen storyboard-ok készítésével kezdődött, a több lehetséges ötlet közül gyakorlatilag a legegyszerűbbet valósítottuk meg. A kamera kezdetben egy üveg belsejében van, látjuk a felfelé szálló buborékokat. Egy gyors mozdulattal kirepül a kamera a flakonból, és kívülről is láthatjuk a terméket. A következő ásványvízet hasonló módon szemléljük meg. A harmadik ásványvíz belsejében szemmel láthatóan ugyanúgy mozognak a buborékok mint az első kettőben, de mikor a kamera kihátrál az üvegből láthatjuk, hogy fejjel lefelé állunk. A kamera egy gyors pörgéssel normális helyzetbe kerül, az üvegünkben azonban lám fentről lefelé haladnak a buborékok.

ásványvíz palack render

 

A flakonok modelljét Péter készítette, mindegyik NURBS felület volt. A fény korrekt törése miatt minden ásványvíz 3 felületből állt: flakon ahol víz van, flakon ahol levegő van, belső vízfelület. Volt olyan flakon amit nagyon könnyű volt modellezni (forgástestek), de néhol hosszú órákon át kellett Péternek CV-ket tologatnia. Mindegyik flakon egy valós termék alapján készült el. Bizonyos felületi mintákat úgy döntöttünk textúrákkal (bump map) hozunk létre. Ezeket első körben vektoros képek formájában készítette el Péter, de mivel a kamera átmegy a flakonok oldalán, láthatóak lettek a raszterizálttextúra pixelei. Szerencsére sikerült a Maya beépített procedurális textúráiból kigyúrnom a szükséges mintát, így nem okozott problémát a felbontás.

 

procedurális textúra
Az eredeti pixeles textúra (illusztráció) és a végleges procedurális (felbontás független) textúra

Mikor elkészültek a modellek a shaderek belövése következett. Az átlátszóságot és a színt a sampler info segítségével vezéreltem minden üvegnél, az apróbb részleteket procedurális bump mapekkel hoztam létre. Szkennelt textúrát használtam az üvegen látható apró koszok és a címke hátoldalán látható hullámosság létrehozásához (bár tény, hogy ezek a végleges filmen nem nagyon játszottak szerepet). A karcos kép egy valódi flakonról származik: a lapszkenneren - a fej mozgását követve - görgettem az üveget, így "kiterült" a textúra.

 

szkennelt textúra
A két szkennelt textúra. Mindkettő 3K felbontású volt.

shader anyag teszt
Korai shader teszt.

A flakonok után a buborékok elkészítése következett. Eleinte a valódi buborékok kinézetét és mozgását próbáltam reprodukálni, de rövid idő alatt rájöttünk, hogy nem feltétlenül ez a legjobb döntés. Az ásványvízben látható buborékok nagyon gyorsan és viszonylag egyenes vonalban haladnak, vagyis nem túl izgalmasak. A végső változatban inkább a tenger mélyéről feltörő, nagyobb buborékokat közelítettük meg. Az egyes buborékok mozgását részecskék irányították, maguk a buborékok torzított NURBS felületek voltak. Egy részük "merev" tojásforma, a többi folyamatosan torzuló soft-body volt. Egy egyszerű expression segítségével a buborékok eloszlása és egyenkénti mérete változó volt.

buborék render

A rendereléshez a Maya saját rendererjét használtuk, a caustics effektushoz pedig letöltöttük az ingyenes plug-int az Alias|Wavefront oldaláról. Mivel ezutóbbi igen lassúnak és megbízhatatlannak bizonyult, egyesével számoltam le az üvegekhez tartozó caustics képet, és mint textúra használtam őket. Az árnyékok kiszámításánál is hasonlóan jártam el, hiszen az üvegek nem mozdulnak el képről képre. Így létrejött egy nagy felbontású árnyék/caustics textúra, vagyis a háttér szinte semmi render időt nem vett el.

kausztikus hatás
4K felbontású textúra a háttérhez.

caustics és árnyék textúra
Üvegek nélküli háttér és a végleges scene. Gyakorlatilag csak a fénytörést kellett számolni az animáció során.

A kamerák mozgatása és a renderelés "vezénylése" Péter feladata volt. Rövidebb szekvenciákat rendereltünk, ezeket utólag kompozitáltuk össze. A legérdekesebb feladat a flakonból való "kihátrálás" és "behátrálás" volt. Ide érdekes átúszásokat készítettünk, melyeknek egy Mayás ramp textúra képezte az alapját.

maszk az áttűnéshez
"Behátrálás" a vízbe egy Maya ramp textúra segítségével.

Az animációt több változatban is összekompozitáltuk, de nem készült el egy végleges, feliratozott verzió. (Bár az 1. letölthető teszt videóra raktam feliratot, de minden bizonnyal egy kezdő grafikus is a haját tépné ha látná.) Minden esetre okosodtunk, meg tapasztaltunk. Végül Vicces volt, hogy miután elkészültünk mindennel, megjelent a TV-ben egy UGYAN ILYEN reklám szív alakú buborékokkal...

 

végleges ásványvíz palack render

 

 

TESZT VIDEO 1

1.5 mb, DivX 5.0 codec vagy újabb szükséges, letölthető innen.

TESZT VIDEO 2

2 mb, DivX 5.0 codec vagy újabb szükséges, letölthető innen.

 

 

VISSZA